そうそう、「鉄道部解体」という目玉商品は、面白かったですね~。要因は大きく二つにあると思いますが、1つは、素直な判断として、「汚職脱却」を国際的に、また国内的に、アピールしたい新体制の思惑の結果ですね。2つめは、僕の推測がかなり入るところですが、あれだけメディア・コントロールができている国家でそもそも、一昨年の高速鉄道事故がネットでワイワイ騒がれる事態を放置しておいたことが、今から振り返ってみればむしろ怪しいとおもっています。つまり最初から、鉄道部の利権をもっている政治派閥の勢力と対向するべつの政治派閥勢力がいて、後者が前者のちからを弱めるために、ネット等メディアでどんどんリークさせていたのではないかという見方。この場合は、政治権力闘争の結果が鉄道部解体といえるでしょう。
どちらにしても、大義名分は「汚職脱却」で、実態は赤いカーテンの中、ということになるかとおもいます。こういう「陰謀論」的な話って、我々のような一般市民外野からみれば、ワクワクするので、支持されがちですが、「実際にはそんなことないよ」ってことになりますよねぇ(^_^;)。でもでも、かの国の赤いカーテンの中では本当に、本当に起こってることかもしれず・・・・いやぁ興味深いネタを振ってくれますなぁ。
「赤」つながりにて、ゲームはゲームですが、こちらはナウな、リアルな政治ゲームでなく、過去のシミュレーションのゲームです。今日も相変わらずディープな趣味のお話で恐縮です。
twilight struggleというゲームが米国で発売されています。なかなかの人気を得ているようで、数百、数千とあるボードゲームの中でしばらくコアなファン投票トップの座を保っています(Boardgamegeek投票より)。これはすごいことですよねぇ。日本語版はまだなさそうですので、twilight struggleって日本語に直訳したらなんでしょう、直訳では『最後のもみ合い』、イメージ的には『黄昏の冷戦』、名詞だけでバチッときめるならば『冷戦末期』みたいな感じでしょうか?それとも、僕自身まだゲームを遊んでないのでゲーム全体のイメージがわからないのですが、Twilightってここではもっと「僅かな光、出先の見えない道」のようなイメージで使われているんでしょうか?だとしたら日本語的には『暗雲たる争い』にしたいですね。ちなみに、中国語版が台湾の翻訳にて発売されていますが、それによれば『冷戦熱門』でした。これは、意訳すれば「アッツアツの冷戦」みたいなもんなので、ちょっとTwilightではないような気がしましたがどうなんでしょ。
歴史になってしまった戦争については、こういったゲームになることができますが、今現時点でおこっている世界の様々な争いは、情報アーカイブが少なすぎてゲームの世界観にするには却ってつまらなくなってしまいますよね。その意味では、今の中国の状況ってまだまだ確立した「世界観」を持っているわけではないので、生々しすぎてゲームにできないなぁと思います。それに、ゲームシステムとしてもどんな力が「赤いカーテン」の中で動いているのか後世になってわかった後でなければ、憶測に過ぎずリアル感に欠け、興味が高くならないですよね。
僕はすでにtwilight struggleは入手しているものの、ルールを読む時間や、対戦相手(このゲーム2人用です)がみつからないので、楽しみが先延ばしになっています。中身はこんなかんじです。
ね?みるからに面白そうな雰囲気しませんか。
いや、僕は戦争は絶対に避けなければならない事態だという認識はありますし、国民一人が負傷することは絶対にあってはならないことだという政治信条をもっていますが、それと、この歴史的アーカイブとなったゲーム世界観を戦略的に楽しむことはまったく別のことです。(戦争肯定の意思はまったくないです。)。
そういう意味では、すでにですよ、大東亜戦争から70年近くの時がたった「戦争という事象」は、ゲームとしては世界観として確立しているはずでありまして(電子ゲームなどでもすでにたくさんの大東亜戦争モノがでています)、このTwilight Struggleと同じようにタブーなくボードゲームのテーマとして戦略性の高い大東亜戦争モノをやってみたいなぁと思った次第です。これがひとつやってみたいなぁとふと思ったものです。
もう一つ、さらにもっと踏み込めば、とくに今まで出ていない視点で大東亜戦争の世界観を体験してみたい・・・、米国・GHQの主導によってこれはタブー視されるところなのですが、米国との戦争状態について描くゲームではなくて、大東亜戦争に向かっていく頃(1910年から1930年代くらい)の日本国内の政治・軍事的権力闘争の世界観です、フォーカスしたいのは。ヘビーなものではなく、ライトなカードゲームでも良いので、体験したいですねぇ。
大日本帝国内の、政府、軍部、そして天皇陛下という意思決定構造。それぞれの組織内部での血みどろの闘い、実際に勃発するクーデター、当時の共産主義者、国民の忠誠心、国民の期待、そして、ゲームの勝敗・・・このゲームでは内政を安定させ、米国や中国等との外交関係を改善し、1950年まで「戦争突入スコア:ウォーハザード」を上げ止まりさせ、大東亜戦争を回避できたら「勝利」としておいても「平和的」で良いかもしれません。
なんだかよくある戦争モノ、一般的な「戦争が始まってしまった」前提でのシミュレーションもいいですが、こういう戦争を回避するゲームってのも、重要な歴史アーカイブのゲームだと思うんですよね。この人間臭さが、シミュレートできたらとてもおもしろいかもしれないですしね。今、ボードゲームで流行りの「役職フリ」をきめてもいいわけです(あるプレーヤーは、軍部将校の役、あるプレーヤーは外務大臣の役、あるプレーヤーは、大手マスコミ記者の役などなど。課題は『天皇陛下』を取り扱うことになりますのでここに失礼がないようにプレーヤーとせず別格に如何に扱うかということですね。NPC?)。この人間ドラマが戦略ゲームだと思うのは、僕が政治の世界に近いからでしょうか??
うーん、なんだかいろいろアイディアが湧いてきちゃったなぁ。(ゲーム一緒に開発してくれる、ゲームデザイナーの方募集!)
とりあえず、「戦争後」の世界ですが、Twilight Struggleを楽しんで遊んで見たいと思いま~す(^_^)v 今日のブログは、ディープな趣味の話をつらつらと書いてしまって申し訳ありませんでした。
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